|
   |
Уважаемые родители! Присылайте рисунки, аппликации, фотографии, поделки Ваших деток. Все, что вы посчитаете интересным.
Мы с удовольствием разместим все в нашей галерее. Пусть все любуются шедеврами Ваших малышей.
|
|
|
|
 |
 |
 |
 |
Обмен родительским опытом |
|
|
ромстал
Барсучий жир польза как давать барсучий жир.
|
Игра в "МОРСКУЮ АЗБУКУ"
Автор: мама Оксана
Используемые материалы:
Плакат;
Фломастеры или маркеры разных цветов;
Линейка;
Фишки для игры;
Игровой кубик.
 |
Мы с дочкой играем вот в такую игру. Для игрового поля используем плакат. Сейчас очень много разных обучающих плакатов, с животными, буквами.
Вот такого рода плакат мы и взяли. Дальше создаем свое игровое поле. Плакат со всеми буквами алфавита, поэтому СТАРТ у нас на букве "А", а ФИНИШ на букве "Я".
Дальше от буквы "А" прокладываем маршрут до буквы "Я", указывая стрелочками путь к следующей букве. Для того, чтобы игра была интереснее, правила немного усложняем и придумываем, так сказать "изюминки".
Например, буква закрашена красным цветом. Если на нее попадаешь - пропускаешь ход.
Дальше, учитываем специфику плаката, это "морская азбука", то есть, надо как-то в ходе игры обращать внимание на морских жителей и запоминать их, выделяя в игре их особенности.
Например, стали на круг с буквой "М"(на этом плакате медуза). Медуза может ужалить, значит в игре придумаем такое правило, если попали к медузе, то она ужалила и мы возвращаемся назад на какую-то букву.
Используем этот прием несколько раз.
|
Как и принято в играх, надо не только возвращаться назад, а и получить возможность перепрыгнуть вперед. То есть добавляем несколько переходов вперед, опять же используя специфику этого плаката, например, подвез фрегат.
Дальше берем кубик и фигурки для игры. Мы играем мелкими игрушками с киндера.
Выигрывает тот, кто преодолевая все преграды первым доплывет до ФИНИША.
|
|
|